Sejneńska księga gry szklanych paciorków - red. Bożena Szreoder

Sejneńska księga gry szklanych paciorków - red. Bożena Szreoder

Sejneńska księga gry szklanych paciorków wprowadza w świat pracy edukacyjnej z dziećmi i młodzieżą realizowanej przez „Pogranicze" od wielu lat. Poświęcona jest w całości prezentacji jednej części tego programu, a mianowicie Kartom Historycznym i opartej na nich grze, stworzonej przez młodzież polską i litewską w pracowni Kronik sejneńskich prowadzonej przez Bożenę Szroeder. Zanim jednak powiemy więcej o samych Kartach Historycznych, powinniśmy przedstawić proces, który doprowadził do ich powstania, odpowiedzieć na pytanie skąd nazwa „gra szklanych paciorków"i wreszcie wyjaśnić - może nawet od tego należałoby zacząć - na jakich fundamentach wspiera się ten program duchowego wzrastania ludzi i miejsca przez nich zamieszkiwanego (pytanie czy to miejsce bardziej kształtuje ludzi, czy też odwrotnie, pozostawiamy bez odpowiedzi, podkreślając jedynie istotny dla nas fakt występującej tu współzależności).

Sejneńska księga gry szklanych paciorków - red. Bożena Szreoder

Konsultacja historyczna
Andrzej i Bożena Gryguć
Eugeniusz Pietruszkiewicz
Anetta Ejdulis

Opracowanie graficzne
Wiesław Szumiński
Krzysztof Czyżewski

Korekta
Ewa Biernacka

Wydawca Ośrodek "Pogranicze - sztuk, kultur, narodów", Sejny 2006

Książka wydana w ramach programu Polsko-Amerykańskiej Fundacj Wolności "Równać Szanse", administrowanego przez Polską Fundację Dzieci i Młodzieży.

Karty historyczne

Kastalia Hessego jest krainą, której nie ma realnie na mapie świata. Istnieje ona jednak wszędzie tam, gdzie program duchowego wychowania praktykowany jest w przestrzeni życia codziennego, w odniesieniu do miejsca i ludzi żyjących w bliskim sąsiedztwie. Aby dokonywał się proces „ukształcania" (tak Maria Janion tłumaczy słowo „Bikłung") człowieka, każda kraina powinna wypracować praktyki jego kultywowania (starożytni Grecy od tego słowa wywodzili pojecie kultury). W powieści Hessego owe praktyki symbolizuje gra szklanych paciorków, która jest systemem edukacji, techniką, rytuałem publicznym, rzemiosłem, językiem wyrażającym w świecie doczesnym to, co duchowe, w którym osadza się tradycja, i który jednocześnie potrafi być nośnikiem tradycji.

Przed zadaniem tworzenia takiego języka stanęli młodzi z drugiego pokolenia Kronik sejneńskich. Bardzo potrzebowali nowego języka wyrazu dla komunikowania się z przeszłością, z innymi i pomiędzy sobą, a wreszcie dla poznania samych siebie. Było to z wielu względów trudne zadanie. Nie tylko dlatego, że sami mówią różnymi językami, że od innych dzieli ich odrębna kultura, a w ślad za tym inne doświadczenia historyczne, inna pamięć rodzinna. Także dlatego, że żyją w epoce mediów elektronicznych i obrazków, w której młodym ludziom z coraz większym trudem przychodzi mówienie, opowiadanie, słuchanie się na wzajem. Wreszcie trudność im sprawia język odziedziczony po poprzednich pokoleniach, który w dużej mierze jest językiem konfrontacji, obrony siebie, narodowej mitologii i własnej racji. Najzwyklej brakuje w nim słów, które wychylałyby się ku innemu, nazywały to, co wspólne, co pomiędzy, co wprowadza w przestrzeń dialogu.

Praca nad Kartami Historycznymi to nic innego jak próba tworzenia takiego języka. Każda karta z osobna jest jak pojedyncze słowo, albo jak litera tworząca alfabet. Zawiera formy najprostsze, którym przywrócono imię, twarz, znaczenie, pamięć... To, co umieszcza je na mapie wzajemnych powiązań, co tworzy gramatykę tego języka, dzieje się w przestrzeni gry szklanych paciorków, a więc pewnej akcji dramatycznej, której jest się uczestnikiem i współtwórcą.

Jak ta akcja dramatyczna powinna przebiegać, jakimi kierować się regułami? To pytanie świadomie pozostaje bez odpowiedzi. Intencją tego programu jest wygospodarowanie pustej przestrzeni, niezagospodarowanej przez gotowe koncepcje, ustalenia i zasady, otwartej na innowacyjność, oryginalność, swoistość... Warto jednak przywołać w tym miejscu pewne sugestie i inspiracje, które okazać się mogą przydatne (lub nie) praktykom gry szklanych paciorków.

Przypomnijmy jeszcze raz, co mistrz z Kastalii mówił o samej istocie gdy - zasadza się ona na współdziałaniu wszystkich absolutnie koniecznych elementów: rzemiosła, wiedzy, techniki, zmysłowości i ducha. Nie ulega wątpliwości, że program edukacji duchowej powinien opierać się na solidnym rzemiośle. „Opowiadacze sejneńscy" maja swoją pracownię i przez lata są w niej kształceni. Powstawanie podobnych pracowni, w których kształci się narzędzia wyrazu, instrumenty ekspresji i techniki uczestników programu, wydaje się być czymś co przynależy do samej istoty gry. Podobnie wiedza, narastająca, ciągle pogłębiana, zdobywana w rozmaitej formie, refleksyjnie i w praktyce, z książek i od ludzi, w bibliotece i w podróży. Innym, bardzo ważnym wymiarem tej pracy jest sztuka, odniesienie do zmysłów, dążenie do tego by wiedza i rzemiosło przemieniały się w piękno, nabierały wyrazu artystycznego. Akcja dramatyczna wyraża się w recytacji, śpiewie, tańcu, rysunku, teatrze... Jej duch związanych jest z estetyką, ale także z wyborem moralnym, z etosem ludzi dialogu i służby w prowincji pedagogicznej.

Karty Historyczne to, jak wszystko co je poprzedziło, jedynie kolejny paciorek w łańcuchu rozwijających się w czasie działań edukacyjno-artystycznych „Pogranicza". Można się pokusić w tym miejscu o kilka intuicji, w którą stronę ten program będzie zmierzał w przyszłości i jakie przybierze formy. Niektóre już się zarysowują. Karty Historyczne inspirują inne miejsca w Polsce do realizacji podobnego programu. Sprzyja temu swym wsparciem Polska Fundacja Dzieci i Młodzieży. Można więc sobie wyobrazić grę pomiędzy różnymi miejscami i ośrodkami, które tworzą swoje karty, i poprzez które inni są inicjowani w świat swoich partnerów gry. Zresztą pierwsze próby takich działań już miały miejsce. Innym kierunkiem, w który program ten może podążać jest to, co nazwaliśmy wcześniej „akcją dramatyczną". Zawiera ona w sobie potencjał nowej formy praktyki kulturowej, bliską tradycji „kultury czynnej", na nowy sposób łączącej sztukę z edukacją i wybiegającej poza tradycyjne formy uprawiania sztuki i pedagogiki. Istotne jest jednak to, abyśmy zaczęli grać, a więc przeciwstawiać się zapomnieniu bycia i rzucać niegasnące światło na świat życia codziennego... Wystarczy, że wyłożymy kartę, na awersie której odczytamy historię przeora dominikanów, który razem z rabinem wnosi Torę do sejneńskiej synagogi... Można z tej historii wysnuć program dla całej szkoły, można stworzyć spektakl teatralny albo napisać balladę... Ale nie można sprawić, aby ta historia przestała się toczyć.

Krzysztof Czyżewski